UnityでMeta XR SDKをセットアップする(2026)— バージョンの罠まで全手順

この記事では、UnityでのMeta XR SDKのセットアップをゼロから、Meta Questで動くシーンができるまで解説します——多くの人が最初でつまずく「バージョンの罠」も含めて。良い知らせもあります。パッケージさえ正しく揃えば、セットアップ自体は驚くほど簡単です。Metaがプレハブを用意してくれているので、ヒエラルキーにドラッグするだけだからです。上の動画の手順を、各段階のスクリーンショットとともに追っていきます。(動画は英語ですが、Unityの画面も英語表記なので、この記事と合わせてご覧ください。)

はじめる前に:UnityアカウントとUnity Hub

この記事は、Unity自体はすでに導入済みであることを前提にしています。まだの場合もすぐです。Unityアカウントを作り、Unity Hubをダウンロードし、HubからUnity Editorをインストールします。以下の作業は、まずHubで、そのあとエディタ内で行います。

Unityのバージョンは? 6.5ではなく6.3 LTSを使う

ここが罠です。収録時点でUnity 6.5(6000.5.4f1)が最新版で、Hubは親切にも「Recommended(推奨)」と表示します——しかしMeta XR SDKとUnity 6.5には非互換があります。代わりにUnity 6.3 LTS(6000.3.19f1)を入れてください。Hubの推奨をそのまま受け入れると、プロジェクトとは無関係なエラーで一晩を失いかねません。

Unity HubのInstall Unity Editor画面。Unity 6.5(6000.5.4f1)がRecommendedと表示され、Unity 6.3 LTS(6000.3.19f1)がインストール済み——Meta XR SDKには6.3 LTSを使う。
Unity Hubは6.5を「Recommended」と表示するが、Meta XR SDKのセットアップにはUnity 6.3 LTS(6000.3.19f1)が必要。

Androidモジュールを入れる(QuestはAndroid)

Unityはマルチプラットフォームで、Android・iOS・Windows・WebGLなどにビルドできますが、それぞれにモジュールが必要です。Meta QuestはAndroidで動くため、Questアプリを作るならAndroidモジュールをエディタと一緒に追加しなければなりません。エディタのインストール時に入れておきましょう。入れ忘れると、後で何もビルドできません。

Unity HubのInstalls一覧。Unity 6.3 LTSにAndroidとWindowsのモジュールがインストール済み——Meta QuestはAndroidで動くためAndroidモジュールが必須。
Meta QuestはAndroidで動くため、Androidモジュールをエディタと一緒に入れる必要がある。

プロジェクトを作成する(Universal 3D)

正しいエディタが入ったら、Universal 3Dテンプレート——URPの空テンプレートで、Quest開発の無難な既定値です——で新規プロジェクトを作成します。名前と保存先を決めて作成しましょう。

Unity Hubの新規プロジェクト画面。Universal 3D(URP)テンプレートを選択し、プロジェクト名を入力した状態。
Universal 3D(URP)テンプレートでプロジェクトを作成する。

Meta XR All-in-One SDKをインストールする

Metaは Core・Interaction・Audio・Voice・Haptics・Platform といった個別のSDK群を提供していますが、Meta XR All-in-One SDKはそれらをまとめて取り込み、バージョンを揃えてくれるラッパーパッケージです。Unity Asset Storeから入手(マイアセットに追加)し、Window → Package Managerを開いてMy Assetsから選んでインストールします。名前で直接インストールすることもできます:com.meta.xr.sdk.all

ここで使っているバージョンは203.0.1で、最小エディタバージョンは6000.0.66f2と記載されています——エディタ選びが効いてくるもう一つの理由です。

UnityのPackage Manager。Meta XR All-in-One SDK バージョン203.0.1、技術名 com.meta.xr.sdk.all と依存パッケージ一覧が表示されている。
Meta XR All-in-One SDK(203.0.1)——Asset Storeから、または名前 com.meta.xr.sdk.all でインストールできる。

導入するとすぐ、SDKがProject Setup ToolMeta → Toolsからも開けます)を提示します。必須項目と推奨項目が一覧表示され、Fix Allを1回押すだけで適用されます。XRセットアップで一番面倒な部分を、代わりにやってくれるわけです。

Meta XRのProject Setup Tool。未対応の項目と推奨項目が並び、Fix Allボタンが表示されている。
Project Setup Tool——Fix Allを1クリックすれば必要なプロジェクト設定が適用される。

Oculus XRとOpenXR——どちらを、なぜ選ぶか

XR Plug-in Managementには2つのプロバイダが表示されます。この違いは理解しておく価値があります。Oculus XRは、社名がOculusだった時代からのMeta独自のプラグインで、彼らが自ら作り、最初にサポートしていたものです。一方OpenXRは、Metaに限らずXRデバイス全般を対象とする、オープンな業界標準です。

そしてMetaはOpenXRへ移行しつつあり、現在はOpenXRをより手厚くサポートすると表明し、Oculus XRは非推奨(deprecated)の方向です。古いプロバイダも当面は使えますが、これから作るもの——そして将来のために——OpenXRを選びましょう

Androidに切り替えてOpenXRを有効化する

設定は2つ、この順番で。まずFile → Build Profiles / Build Settingsから、ビルドプラットフォームをAndroidに切り替えます——QuestがAndroidで動くからです。次にEdit → Project Settings → XR Plug-in Managementを開き、OpenXRにチェックを入れると、OpenXRプラグインがインストールされます。

UnityのXR Plug-in Management設定。Google ARCore、Oculus、OpenXR、Unity Mock HMDのプロバイダが並び、OpenXRプラグインをインストール中。
XR Plug-in Management——古いOculusプロバイダではなくOpenXRを有効にする。

もう半分の自動化がProject Validationです。多数のチェックを走らせ、まだ設定が正しくない箇所を指摘してくれます——この回は90項目中15件でした。Fix Allを押せば自動で修正されます。少し時間がかかり、スクリプトが再コンパイルされます。その後、Project Setup Toolも再確認し、残りがあればFix Allしましょう。これでクリーンな状態になります。

Meta XRのProject Validationパネル。90項目のチェック中15件の問題が並び、各行にFixボタン、上部にFix Allボタンがある。
Project Validationが未修正の点を洗い出し、Fix Allでまとめて解決してくれる。

OVRCameraRigとインタラクションRigを追加する

ここからが「見た目より簡単」な理由です。Meta XR SDKはプレハブを用意しているので、ヒエラルキーにドラッグするだけで済みます。OVRCameraRigを検索しましょう——ただしMetaのコンテンツはPackages配下にあるので、In AssetsだけでなくAllまたはIn Packagesで検索してください。シーンにドラッグしたら、Main Cameraは無効化します。Rigが自前のカメラを持っているためです。付属のOVR Managerコンポーネントに、Questの対象デバイスや機能の設定が集まっています。

Unityのヒエラルキーに追加されたOVRCameraRigと、InspectorでQuestの対象デバイスを表示しているOVR Managerコンポーネント。
OVRCameraRigを配置する——OVR ManagerにQuestの対象デバイスと機能が並ぶ。

インタラクションを扱うなら、OVRComprehensiveInteractionRigをドラッグします。このプレハブ1つで、ハンド・コントローラー・各種インタラクターが揃います——UIを指したり、離れた物をつかんだりできるRay Interactorもここに含まれます。展開すると、OVRHmd、OVRHands、OVRControllers、左右それぞれのインタラクター群といったツリーが確認できます。

Unityのヒエラルキーで展開したOVRComprehensiveInteractionRig。OVRHmd、OVRHands、OVRControllers、ControllerRayInteractorが並んでいる。
OVRComprehensiveInteractionRigは、ハンド・コントローラー・Ray Interactorを1つのプレハブで提供する。

最後に、多くの人が本当に使いたい機能は、OVR ManagerのQuest Featuresにあるトグルです。MR向けのパススルー、そしてボディトラッキングフェイストラッキングアイトラッキング。アプリに必要なものだけをオンにしましょう。なお、ヘッドセット単体のボディトラッキングもマーカーレスの姿勢推定そのものです。

UnityのOVR Manager内Quest Featuresパネル。ハンドトラッキング、パススルー、ボディ・フェイス・アイトラッキングのサポート設定が並んでいる。
パススルーとボディ/フェイス/アイトラッキングは、OVR ManagerのQuest Featuresから切り替える。

よくある質問

Meta XR SDKに対応するUnityのバージョンは?

Unity 6.3 LTS(6000.3.19f1)を使ってください。Unity 6.5はより新しく、Hubも「Recommended」と表示しますが、Meta XR SDKとの非互換があります。All-in-One SDK 203.0.1は最小エディタバージョンとして6000.0.66f2を挙げています。

Meta QuestではOculus XRとOpenXRのどちらを使うべき?

OpenXRです。Oculus XRはOculus時代のMeta独自プラグインで、非推奨の方向にあります。Metaはオープンな業界標準であるOpenXRへ移行中です。古いプロバイダもまだ動きますが、将来性を考えるならOpenXRが正解です。

なぜMeta QuestにAndroidモジュールが必要なの?

Meta QuestのヘッドセットはAndroidで動作するため、QuestビルドはAndroidビルドになります。Unity EditorにAndroidモジュールが入っていない——あるいはビルドプラットフォームがAndroidに切り替わっていない——と、ヘッドセット向けにビルドできません。

まとめ

これで、Questで動くシーンの完成です。正しいエディタ、Androidモジュール、Meta XR All-in-One SDK、OpenXR、そして2つのRig。パッケージさえ正しく揃えば、セットアップは本当に簡単です——面倒な部分はProject Setup ToolとProject Validationが片づけ、残りはMetaのプレハブがやってくれます。ここから制作を始めて、必要に応じてパススルーや各種トラッキングをオンにしていきましょう。


福島 崇(Takashi Fukushima) — Sports Science & Pose Estimation.
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